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Deutsches Modder Forum

Deutsches Modder Forum

Explain inm English: If it's o.k. for Stardock I'd like to open this "German Modder Forum". Lot of Modders in our Forum are from Germany and it is more comfortable to share experience about modding GalCiv2 if you can talk in your own language.
iT's no offense it should just support a better comunication between the modders. Hope you understand it.

So jetzt auf Deutsch und kurz: Wie sich herausgestellt hat sind eine Modder aus Deutschland und es biette sich daher an unsere Diskussionen über die Mods auf Deutsch zu führen.
48,332 views 120 replies
Reply #26 Top
@ robalis 666. es gibt einen Babylon 5 Armada 2 Mod der jede Menge Modelle von allen möglichen Rassen enthält
Ich denke mit diesen zusätzlichen Modellen wäre eine Total Conversion möglich. Der Vorteil ist,das diese Modelle auch
nicht zu viele Polys haben.Die Modelle sind Sod-Dateien die mit Ultimate Unwrap3D umgewandelt werden könnten um
sie anschließend mit Max zu bearbeiten. Link

Ich habe mir von diesen Mod schon etliche Modelle angepasst.Allerdings habe ich diese nicht veröffentlicht da es ja nicht meine Modelle sind...
Reply #27 Top
So ich habe angefangen die Website aufzusetzen, bastle grad am Aussehen, Forum ist auch direkt integriert. Die URL geb ich euch heute oder morgen bekannt. Ich werde auch ein Modder Forum einrichten oder wenn es gewünscht wird mehrere falls Interesse an mehreren Projekten besteht, welche natürlich mit Kennwort Schutz abgesichert werden können.
Reply #28 Top
@ Coplann
Ich habe einige Babylon 5 Schiffe vom Babylon 5 Armada 2 Mod für GalCiv2 angepasst,nur mit den Dummys habe ich einige Probleme.
Nun ich habe mehrfach dein Tutorial zum Schiffe implantieren gelesen,komme aber trozdem nicht weiter.Ich zoome ins Modell und setze meinen Dummy z.B. für eine Waffe.Jetzt möchte ich einen Dummy im hinteren Teil des Models z.B. für die Antriebe setzen. Dazu müsste ich nun mein Modell drehen um den gewünschten Punkt auch
auszuwählen.Mein Problem,wenn ich jetzt mein Modell drehe,dreht sich der Dummy für die Waffe nicht mit.Er bleibt einfach an der stelle im Raum...Was müsste ich noch einstellen das sich die bereits plazierten Dummys mit dem Schiff drehen ?
Du hast mal geschrieben,daß du die Babylon 5 Modelle gegen die Grundmodelle tauscht, z.B. im Model-Verzeichnis den Star Fury in S0_Tiny_1 umbenennen unsw.Die KI nutzt dann auch im Spiel die Modelle.Wie kann ich verhindern,daß sie dann überall noch zusätzlich Verzierungen ans Babylon 5 Modell anpappt.Ich habe testweise bei einer Rasse die dann von der KI übernommen wird ein paar Modelle wie oben beschrieben ausgetauscht.Das Problem ist jetzt,das die Babylon 5 Modelle durch verschiedene Flügel unsw. verhunzt werden.Kann man das irgendwie verhindern ?
Reply #29 Top
@ Vorlone:

du kannst alle Objekte deiner Szene drehen indem du auch beim drehen alle Objekte selektiert hast. Allerdings, an dieser Stelle macht es keinen Sinn das Schiff zu drehen. Das sollte schon wenn möglich korrekt ausgerichtet im Koordinatenursprung bleiben (damit es dann im Spiel auch in die korrekt Richtung zeigt und nicht wie mein Nial seitlich fliegt ). Stattdessen drehst du deine Ansicht (Perspektive oder Kamera). Um dann einen Dummie zu erzeugen der nach hinten zeigt folgst du den Schritten in meinem Beispiel. Du klonst den Dummie, schiebst ihn ans hintere Ende des Schiffes, platzierst ihn z.B. am Antrieb und drehst ihn dann um 180 Grad (wenn der Dummy den du klonst nach vorne zeigt). Ansonsten halt erstmal im Spiel schauen wo er hinzeigt und dann im 3D Programm genau so drehen dass er dann in die richtige Richtung zeigt. Das Schiff selbst fasse ich beim Dummy setzen garnicht an.

Für das andere Problem hast du denke ich mehrere Möglichkeiten (alles ohne Gewähr, da ich damit noch nicht viel rumexperimentiert habe, ich warte lieber bis SD endlich mal den Mod-Ordner zum funktionieren gebracht hat):

1. du kannst die Einträge unter: \GalCiv2\Data\ShipCfg ändern

dort steht drin welches Schiffsdesign wie aufgebaut wird:

z.B. S0_Overlord.shipcfg
[HULL]
Version=17
BASE_HULL=S0_Huge_1.x
Dummy09=S0_Structure11.x
Dummy09_Scale=0.737500
Dummy33=S0_Structure11.x
Dummy33_Scale=0.625000
Dummy33|Dummy14=S0_armor0.x
Dummy33|Dummy14_Scale=0.875000
Dummy33|Dummy16=S0_pointDefense0.x
Dummy33|Dummy16_Scale=0.875000
Dummy33|Dummy17=S0_shields0.x
Dummy33|Dummy17_Scale=0.875000
Dummy40=S0_Sensor0.x
Dummy40_Scale=0.875000
Dummy41=S0_Plasma0.x
Dummy41_Scale=0.875000
Dummy50=S0_Structure11.x
Dummy50_Scale=0.737500
Dummy61=S0_Structure11.x
Dummy61_Scale=0.625000
Dummy61|Dummy08=S0_armor0.x
Dummy61|Dummy08_Scale=0.875000
Dummy61|Dummy10=S0_pointDefense0.x
Dummy61|Dummy10_Scale=0.875000
Dummy61|Dummy11=S0_shields0.x
Dummy61|Dummy11_Scale=0.875000

Da wird also angegeben an welchen Dummy welche Strukturen oder Waffen angefügt werden.

Das alles zu ändern ist aber wahrscheinlich zu mühsam.

2. Du kannst stattdessen auch die gc2ships.xml editieren: dort gibt es Einträge wie:

-

du könntest dann einfach folgendes tun:
-

Dann machst du dir dazu eine eigene shipcfg Datei wie oben. Nennst das Teil WhiteStar.shipcfg mit:

[Hull]
BASE_HULL=WhiteStar.x

und nix weiter.

Dann müsstest du sobald du Medium Hulls hast den White Star erhalten (und alle Computergegner auch). Wenn du nun nur einer Rasse das geben willst (am besten S6, das sind glaube ich die Custom-Rassen, das benutzt dann also nur der Spieler) dann nennst du das X-File und die Shipcfg S6_WhiteStar.

Was ich nun nicht genau weis ist ob du das alles noch in die gc2.xml eintragen musst.

3. Wenn du Kyros Mod benutzt reicht es natürlich auch alle Modelle als S100_Structure#.X in die GC2.xml einzutragen. Dann benutzt praktisch nur du die Teile als Jewelry.

Für einen richtigen Babylon 5 mod bleibt uns ohne Mod-Folder aber glaube ich nichts anderes übrig als Schritt 1+2 zu machen und dann für alle Rassen (Narn, Centauri, Menschen, Minbari, Liga) manuell alle Schiffe einzubringen.

Mehr Rassen als die 5 gehen ja offenbar nicht ohne, dass diese dann die gleichen Schiffe verwenden (da wir ja nur 5 "Appearance"-Varianten haben). Wäre toll wenn man das ändern könnte und noch S7, S8, S9 etc hinzufügen könnte. ^^

Ich persönlich mache das gerade so, dass ich als Minbari mit Alterianischen Schiffen spiele (die ersetzt wurden durch die Minbari Schiffe) und die Alterianer ausgeschaltet habe. Bisher noch niemanden gesehen der meine Schiffe benutzt. ^^

edit: blödes Forum hat die XML-Tags gelöscht. Aber du wirst sehen was ich meine wenn du selbst in die XMLs reinschaust. ^^
Reply #30 Top
Erstmal besten Dank für deine umfangreiche Erklärung,ich denke jetzt sind bei mir auch die letzten Unklarheiten beseitigt.So dann werde Ich erstmal ein wenig herumexperimentieren....
Reply #31 Top
So die Website ist nun Online unter galciv2.mmognetwork.de Ich suche trotzdem noch Leute die Lust haben beim Aufbau der Website zuhelfen mit Infos , News usw.

Zum Modder Forum -> Momentan ist es öffentlich für alle zugänglich, aber solltet ihr Wünsche haben dann schreibt mir einfach oder ICQ 31367076.
Reply #32 Top
Dank Coplanns Hilfe habe ich nun meine ersten 2 Modelle ,einen Brakiri Kreuzer, und die Excalibur in der Library hochgeladen.Die Dummys sitzen nicht alle 100%,ich denke aber man kann damit leben.Es ist ganz schön aufwendig diese Dummys alle richtig zu plazieren,daher nochmal Respekt Coplann das du schon soviele Modelle fertiggestellen konntest.
Reply #33 Top
Ich bin da auch noch am frickeln dran ^^. Zu schade nur das es so lang dauert bis sie in der Library auftauchen. Ich bin mal sehr gespannt!
Reply #34 Top

Mehr Rassen als die 5 gehen ja offenbar nicht ohne, dass diese dann die gleichen Schiffe verwenden (da wir ja nur 5 "Appearance"-Varianten haben). Wäre toll wenn man das ändern könnte und noch S7, S8, S9 etc hinzufügen könnte. ^^



Eine 6.Rasse geht noch,die S5 (Dread Lords)dann evtl.Schatten.Man kann sie zwar nicht auswählen aber einer Rasse direkt zuordnen
(RaceConfig.xml und MapRaceInfo.xml).Ich habe den Drengin testweise so mal die Dread Lords Schiffe zugeteilt.



Zu schade nur das es so lang dauert bis sie in der Library auftauchen. Ich bin mal sehr gespannt!


Ich bin ganz überrascht,meine 2 Schiffe sind in der Library schon verfügbar.

Reply #35 Top
Da war wohl einer diesmal fix dabei! Der Brakiri Kreuzer ist klasse!
Mit dem Excalibur hab ich Probleme. Die Texturen werden im Spiel nicht angezeigt.
Reply #36 Top
Kann das mit der Excalibur noch jemand bestätigen ? Sonst teste ich es wenn ich von der Arbeit komme.
Reply #38 Top
@robalis666
ich habe die Excalibur mal heruntergeladen und getestet.Bei mir funktionieren die Texturen.Hast du evtl. die png.
umbenannt ?Denn diese darf nicht verändert werden.
Reply #39 Top
@vorlone

Hat sich bei mir auch erledigt. Habs nun an meinem eigenen Rechner nochmal runtergeladen und alles passt.
Habt ihr eine Ahnung warum manche Modelle kaum beleuchtet sind und andere optimal?
Reply #40 Top

Habt ihr eine Ahnung warum manche Modelle kaum beleuchtet sind und andere optimal?


Da habe ich keinen Plan.Vom modellieren generell auch nicht.Ich habe es jetzt geschafft über diverse Anleitungen teilweise Modelle zu konvertieren und die Dummys halbwegs zu setzen.


@Coplann
Welche B5 Modelle stehen dir eigentlich noch zur Verfügung und welche passt du davon an? Ich frage nach,weil ich ja evtl.dir fehlende Modelle aus dem Babylon 5 Armada2 MOD konvertieren könnte.Mein Ziel ist es diese 6 Rassen so gut es geht mit Schiffen zu vervollständigen.
Reply #41 Top
huhu, mein Windows hat sich vorgestern verabschiedet (Bluescreen of Death bei jedem Start auch im abgesicherten modus ^^). insofern habe ich noch ein wenig zu tun bevor ich wieder mit dem modden weitermachen kann. (blödes Windoof hat auch noch meinen Dokumente und Einstellungen Ordner gelöscht (mitsamt eigenen Dateien und so). konnte nicht alles wieder herstellen.

welche modelle ich noch zum modden da habe schau ich sobald ich zu Hause bin (gerade in der Uni im WLAN)
Reply #42 Top

Das wäre nett Coplann,ich bin mit dem anpassen noch nicht so schnell.Und deine Modelle sind auf jeden Fall auch höherwertig.Jedes Modell was du noch machst,kann ich dann von meiner Liste streichen,denn doppelt braucht es ja auch keiner
Reply #43 Top
also:
Asari, asimov, atmosphere-shuttle, B5, avioki, badger, bluestar, crew shuttle, deathwalker, drakh cruiser/carrier/destroyer/mothership/shuttle/tanker/raider/fighter/hybrid, Earth Force 1, Explorer, Firehawk, Frazi, some Freighters, god-satelites, g'quan, hornet, invader, Jadul, Jastat, Jumpgate, matok, Olympus, OmegaX, Primus, raider carrier, Rutarian, Scarab, Secundus, Sekhmet, Sentri, Serpent, Spitfire, Ta'Lon, T'Nor, Tishat, T'Kor, T'Loth, Valasdil, Vorlon Cruiser/Fighter/Transport/Planetkiller, Victory, Vorchan, Warlock, Xorr, Zephyr.

Ein paar davon mögen Geschütze, Raketen oder Stationen sein, dauert zu lange das alles zu checken^^

edit: das sind die die ich machen könnte. damit wäre ich aber noch die nächsten Jahre beschäftigt. ^^
Reply #44 Top
Da kann ich nicht mehr mitreden,so viele verschiedene habe ich nicht bzw.einige von denen kenne ich nicht mal zumindest nicht vom Namen. Ich denke mal viel mehr Schiffe gibt es auch gar nicht. Sind die alle aus dem Freespace-Mod ?
Da du ja schreibst das du Jahre damit zu tun hast , welche willst du in nächster Zeit noch umsetzen ?
Reply #45 Top
hab gerade die Olympus fertiggestellt und hochgeladen, müsste demnächst in der Library auftauchen.

Ja, die Modelle da oben sind alle aus dem FS2 Mod. Als nächstes werde ich mich am Warlock versuchen und danach fange ich erstmal mit den Centauri an (Omega X und ähnliche "Spezialschiffe" lasse ich erstmal liegen, erstmal die regulären Schiffe jeder Rasse fertigstellen).
Reply #46 Top
Genau ,jede Rasse sollte erstmal wenigstens ein Schiff pro Größe haben.Ich habe jetzt den Shadowscout und den
Shadowfighter in der Libary hochgeladen (die Geschichte mit den Dummy klappt schon ganz gut).Einige Modelle für
die Schatten habe ich hier noch,werde noch 2/3 von denen anpassen,dann wären die Schatten erstmal versorgt.
Du kannst dir ja mal meine Modelle anschauen ob sie qualitativ halbwegs ok sind.
Reply #48 Top
@MrKorx

Bist Du mit dem terraformieren von Level 0 Planeten weiter gekommen?

Kann ich dir irgendwie dabei helfen?

Mfg...
Reply #49 Top
Hab mal ebend noch an der Aurora gearbeitet, hier die Description der Änderungen, die ihr euch ansehen könnt sobald Stardock das Teil approved hat:

This is version 2.0 of the Aurora. changelog:
- increased size by 50%
- optimized texture maps (you now only need the 2 included texture files, delete the old ones if you got v1.0 of the model)
- added thumbnail picture (called S0_Aurora.png)
- fixed lighting bug (light comes from the top now, not from below the ship)

This ship now comes with an installation guide in order to add it as a tiny human ship hull without having to overwrite existing models. Read the included readme.txt for details.

Den Installation Guide kopiere ich hier mal rein, ist vielleicht interessant auch für andere Mods/Modder (der Mod-Folder funktioniert bei mir übrigens immer noch nicht. ^^):

1. Copy the S0_Aurora.X as well as the 2 texture files into your \GalCiv2\Gfx\Models directory
(do not rename the texture files, if you rename the X-File the following instructions may not work anymore)
2. Copy the S0_Aurora.png (the thumbnail) into you \GalCiv2\Gfx\Thumbnails directory
3. open the XMLExample.txt and copy and paste everything from it into your GC2Types.xml located at
\GalCiv2\Data\English, make sure that your add it in before the -tag closes the XML part.
Best will be to add it where the other hulls are defined (search for "tiny" or for "hull" to find that part of
the file). Make a backup of the GC2Types.xml prior to changing it for safety.

Now the Aurora will appear as tiny-hull for human-style ships only (because of the S0_ naming convention).

To change the hull type and other hull-related settings edit the copied entry in the XML file.
Here are some hints:


[Cost]35[/Cost] [-- Base resource cost of the hull
[Size]16[/Size] [-- room for weapons and stuff
[SensorRange]2[/SensorRange] [-- base sensor range of the hull (without any sensors added)
[HP]6[/HP] [-- base hit points / durability of the hull for combat
[Model]Aurora[/Model] [-- name of the X-File. Its important to note that GC2 ignores the SX_ NameTag infront of
an X-File name. So for S0_Aurora.X to be recognized by the game you need to call it simply Aurora here
[Thumbnail]Aurora[/Thumbnail] same as above for the Thumbnail file
[Speed]1[/Speed] [-- base speed of the hull in parsec per turn
[Category]Tiny[/Category] [-- hull-category (tiny, small, medium, large, huge)
[Logistics]2[/Logistics] [-- logistic costs, important for creating fleets

If you want a model to appear only after you acquired a certain tech you simply add:
[Tech_Requirement]Xeno Industrial Theory[/Tech_Requirement] for example to give access to the
hull after you researched Xeno Ind. Theory.

p.s.
sorry ist in Englisch ^^

edit:
das Forum hat mal wieder die XML-Tags gefressen. Post mal das XMLExample nochmal mit [ ] anstatt größer/kleiner Zeichen:

[Hull Name="Aurora"]
[DisplayName]Aurora[/DisplayName]
[Description]The Earth Force standard Aurora Starfury.[/Description]
[Cost]35[/Cost]
[Size]16[/Size]
[SensorRange]2[/SensorRange]
[HP]6[/HP]
[Model]Aurora[/Model]
[Thumbnail]Aurora[/Thumbnail]
[Speed]1[/Speed]
[Category]Tiny[/Category]
[Logistics]2[/Logistics]
[/Hull]
Reply #50 Top
@Coplann
ich habe bei einigen Modellen auch das Problem das diese im Spiel dann von unten beleuchtet werden...
Könntest du mal kurz schildern wie du das Problem mit der Ausleuchtung gelöst hast?
Weiterhin überlege ich,ob es nicht Sinn macht einfach ca. 20 Dummys im inneren eines Models zu plazieren.Ich und auch schon andere haben festgetellt,wenn man der Ai die Modelle zuweist,hängen dann die Waffen unsw. irgenwie völlig sinnlos herum und verhunzen einen das ganze Modell.Was meinst du oder auch andere zu diesen Problem.