Deutsches Modder Forum

Explain inm English: If it's o.k. for Stardock I'd like to open this "German Modder Forum". Lot of Modders in our Forum are from Germany and it is more comfortable to share experience about modding GalCiv2 if you can talk in your own language.
iT's no offense it should just support a better comunication between the modders. Hope you understand it.

So jetzt auf Deutsch und kurz: Wie sich herausgestellt hat sind eine Modder aus Deutschland und es biette sich daher an unsere Diskussionen über die Mods auf Deutsch zu führen.
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Reply #1 Top
hört sich gut an, aber dabei kann ich nich englisch lernen, (war nur n scherz, ich wollt dir nur mal kurz antworten)
gute idee finde ich...

mit freundlichen Gruessen,

Stefan
Reply #2 Top
Das kann ich nur begrüßen,da einige Dinge zumindest für mich in der Muttersprache leichter zu verstehen sind.
Amassador weiß was ich meine...Ich hatte auch schon mit den Gedanken gespielt,wollte aber nicht einfach hier
so ein Tread eröffnen.

Nun da fang ich mal an,ich finde zumindest optisch und akustisch lässt sich das Game ziemlich leicht modden.
Bei mir persönlich steht da ein Babylon 5 Mod ganz oben auf der Liste. Zu der Hintergrundgeschichte lässt sich eine gewisse Ähnlichkeit mit B5 nicht leugnen. Momentan fange ich gerade an mir Modelle,Sounddateien und Images aus verschiedenen Mods und Babylon 5 Seiten zusammen zusuchen.Problem hierbei ist sicherlich,ich weiß nicht ob man das zusammengeklaute Material der breiten Masse dann anbieten darf.
Also dann auf gute Zusammenarbeit
Reply #3 Top
Mir ist es egal in welcher Sprache, aber trotzdem gut Mir schwebt da eher ein fortgeschrittener terraform techzweig vor, so dass sich class 0 planeten besiedeln lassen--denke da an Terraforming ala st:botf . Bin reiner coder und hab leider nix mit modeling&arts am Hut
Kleinere Übersetzungen sollten bei bedarf kein problem sein.
Weiter hab ich die Idee neue minors einzubauen(evtl auch die Vorhandenen so zu modden, dass sie wenigstens ihr ganzes System kolonisieren), da ctrl+shift+D nur begrenzt neue minors spawnt. Vermute das liegt an ihrer begenzten Anzahl im zuständigen xml. Kann jemand bestätigen dass die anzahl unabhägig von der Kartengröße ist?
Reply #4 Top
Klasse 0 planeten besiedeln hört sich erstmal nicht schlecht an,nur auf größeren karten gibt es so viele davon . Ich meine das ganze Gamebalancing ist dann gefährdet. Wenn sollte Terraforming dann ziemlich weit hinten im Techbaum angesiedelt sein.
Ist es schon irgend möglich die Dread Lords als Rasse spielbar bzw.im Rassenbildschirm auswählbar zu machen?
Ich würde sie gern als Schatten umfunktionieren.
Reply #5 Top
Gut das das "Deutsche Modderforum" anklang findet.
Dachte zuerst es sei womöglich eine Schnapsidee gewesen.

Vorlone ist irgendwie auch der Anlass gewesen das ich dieses Topic eröffnet habe. Gute Ideen aber die Sprache macht Schwierigkeiten. Ist nicht schlimm wenn man bedenkt das es mehr Deutsche gibt die Englisch sprechen als englischsprachige Menschen die eine Zweitsprache auch nur Ansatzweise beherrschen.
Aber darum geht es nicht, sondern das man sich mitteilen kann.

Und da scheinbar recht viele aktive GalCiv2-Modder Deutschsprachig sind wäre es gut wenn wir uns in unserer Landessprache unterhalten können.

Jetzt wieder was wegen Modden:

Also ich bin dabei einen Wing Commander Mod zu entwickeln.
Die 3d Modelle liefert aber jemand namens Marc. Der besitzt zwar das Spiel (seitdem er in meinem Team ist. Er wurde neugierig auf GalCiv2 ) aber ist eher im Wing Commander CIC untewegs. Ist eigentlich DIE Quelle schlechthin für alles was sich um Wing Commander dreht.

Er benutzt AC3D und hat leider Probleme mit den Hardpoints, da scheinbar kein schwe** weiss wie man diese in AC3D an das Model bekommt. Habe nach Blender gefragt, weil das Freeware ist und Marc, so hoffe ich evtl was damit afangen kann. Jedenfalls gib tes mehr Lösungsansätze bezüglich der Hardpoints bei Blender als bei AC3D.

Wenn das mit den Hardpoints klappt und man irgendwie auch Hangars ins Spiel bringen kann wäre das Optimal.

Es ist zwar gut das jeder an einer anderen Mod arbeitet aber auf der anderen Seite auch bescheiden, weil man sich eher helfen könnte wenn alle am gleichen Projekt arbeiten, aber da viel die gleichen Probleme haben kommt man wohl früher oder später doch zum Ziel.

@ Vorlone wegen der Dreadlords: Wenn von denen nichts in einer der XML-Dateine steht hast du schlechte Karten.
Überlege dir ob du nicht doch liebe eine der anderen Rassen verwenden willst.
Ein erfahrer Modder hat zu mir mal gesagt das man nicht die absolute Perfektion in seiner Mod suchen soll, das kann nach hinten losgehen.
Wenn ich pech habe wird das bei mir z.B. die Sache mit dem Hangar sein.
Reply #6 Top
@Vorlone
kennst du st:botf? Da konnte man von einem Schiff aus terraformen... und das hat ein paar Runden gedauert, und ja, die tech wäre eine teure latetech-angelegenheit.
zu den Dreadlords, sie sind in der raceconfig,mapraceinfo drin, also sehe daher kein problem, die DL für die Schatten zu nutzen. Man könnte sie auch jetzt ziemlich fix spielbar machen--zu ungunsten einer Fraktion welche zur Minor Race degradiert wird. Die DL werden sozusagen upgraded (scheinen lustigerweise ID 23 zu haben, huh )
Reply #7 Top
@ Ambassador
Nochmal zu den Hardpoints bzw.dummys.Probier es doch einfach mal mit der 30 Tage Version von 3dsmax.Bereitet
eure Modele einfach soweit mit den anderen Programm vor.Wenn ihr dann soweit seit,die Testversion installieren
und die Dummys anbringen.Ich habe bis zu GalCiv2 auch noch nie ein Grafikprogramm angefasst.Nur ich habe die Modelle aus verschiedenen Mods die sich leicht konvertieren lassen.Das einzige was mir fehlte waren diese dummys....Nach ein paar Stunden herumprobieren und einiger Hilfe hier aus dem Forum konnte ich dann Dummys
plazieren.Geschätzte Zeit für ein Modell ca. 30 min wenn es ein wenig genauer sein soll evtl. eine Stunde.Die Dummys sitzen zwar nicht alle 100% an der richtigen Stelle,aber ich denke es ist ein guter Kompromiss da ich null Vorkenntnisse habe.Aber Im Game sieht man sie ja später sowieso nicht.Ich will damit sagen mit einer genauen zeitlichen Planung,solltest du innerhalb der 30 Tage,sämtliche deiner Modelle mit Hardtpoints ausrüsten können.

@Mr Korx
St.botf kenne ich auch,wenn du das hinbekommst nur zu.
Dread Lords gegen Schatten tauschen ist kein Problem da die Daten vorhanden sind.Mit dem spielbar machen ist ein guter Ansatzpunkt.Ich weiß nur noch nicht wie eine Rasse zur Minor Rasse degradiere und die DL dann dafür einsetze.Sollte der Punkt gemeistert sein,habe ich allerdings die Befürchtung,das die Rasse dann zwar Dread Lords bzw. Schatten heißt und auch so aussieht,aber von der Ki wie die degradierte Rasse behandelt wird weil sie ja jetzt auf deren Platz sitzt.(irgendwo habe ich mal gelesen,das sich wohl jede Rasse anders spielt und auch von der KI anders gespielt wird).Kann das eigentlich jemand betätigen?Ich selber habe bisher nur mit den Menschen gespielt.
Reply #8 Top
@ Vorlone: Danke für deinen Vorschlag. Normalerweise wäre es eine Lösung, werde aber nochmal erklären was das Problem an der Sache ist:

Di weisst doch das ich bereits die Trial von 3ds max nutze. Die Sache mit den Texturen und dem Konvertieren, erinnerst du dich?

Das Problem musst du dir so vorstellen als ob ein Kind das Essen lernen muss. Also wie bringe ich den Löffel in den Mund ohne das die hälft auf der Kleidung oder am Boden landet? Das Ziel ist klar nur nicht wie man es umsetzt.

Ich habe vor einiger Zeit mal aus Verzweiflung versucht ein paar Hardpoints zu setzen, aber das Ergebnis war alles andere als brauchbar. Die Hardpoints waren da, aber es hat hässlich ausgesehen. Und das obwohl ich bestimmt über eine Stunde dranngesessen bin. Nicht ein Hardpoint war so positioniert das ich hätte sagen können: "Passt!"
Und wir reden hier nichtmal über dieAusrichtung die natürlich auch nicht gestimmt hat.

Wie ich auch erwähnt habe macht ein gewisser "Marc" die 3dModelle. Er benutzt AC3D und hat sich dieses Programm gekauft lange bevor er überhaupt nur ahnen konnte das ich ihn fragen würde meinem Modteam beizutreten.

AC3D kostet ca. 50$ und 3ds max erheblich mehr. Und irgendwann ist die trial abgelaufen (bei mir müsste das schon der Fall sein) und dann solltest du das Programm kaufen, jedenfalls wenn man es legal handhaben will.

Und dann ist da immer noch das Problem wie man mit dem Programm umgehen kann. Wenn es darum ginge das ich nur 3d modellieren lernen will ohne jetzt ein konkretes Ziel verfolgen zu wollen wäre das auch kein Thema, aber da ich mein Modprojekt nicht als Aprilscherz betrachte sondern das auch mit den nötigen Begeisterung zu Ende bringen will ist es eben besser wenn jemand an den 3d Modellen arbeitet der davon auch was versteht.

Und dann ist immer noch die Frage ob er ein anderes 3dProgramm als AC3D verwenden will.
Natürlich kann auch Marc versuchen mit 3ds max in den 30 Test-Tagen die Hardpoints den Modellen anzubringen, da er aber auch anderes zu tun hat glaube ich nicht das die Zeit reicht.

Blender wäre eben noch eine Lösung, weil es Freeware ist undman so Zeit hätte zu probieren, allerdings sind die Lösungsansätze dort nicht so eindeutig wie bei 3ds max. Das letzte was ich gelesen habe war ein ein Erfolg beim Modellieren, der im Spiel aber durch einen absturtz des Spiel geendet hat.

Jetzt verstehst du evtl. warum ich darafauf hoffe eine Lösung für AC3D oder Blender zu finden.
Reply #9 Top
wie von Stardock gesagt werden alle Objekte eines Schiffes die keine geometrischen Daten ausser Koordinaten und Ausrichtung enthalten von GC2 als Dummies/Hardpoints erkannt. Bei Max halt Helpers --> Dummies und bei Blender gibts wohl sowas wie "empties". Denke bei AC3D wird es so etwas auch geben.

Hoffe Stardock approved bald mal mein Modding-Beispiel, dass hilft dir dann vielleicht zumindest mit 3DS Max. Zumindest das platzieren und rotieren sollte aber analog für alle 3D Programme funktionieren.

Im Moment warte ich aufs Approval von dem Beispiel/Tutorial und 5 Schiffchen. Stardock kann sich ruhig mal ein bissel beeilen.
Reply #10 Top
Hey, wollte nur mal sagen, dass ich mich auch mitm Modden beschäftige
Von Grafiken hab ich aber keine Ahnung.

Meiner Meinung nach ist ein Problem von GC2, das sich alles darum dreht, wer am schnellsten so viel wie möglich besiedelt. Deswegen versuche ich das schnelle Besiedeln zu erschweren. Momentan indem ich die Unterhaltskosten der Kolonien erhöhe, und die Reichweite der Schiffe senke.

Würde aber auch in einem Mod-Team mitmischen

Meine ICQ# ist 83557784

Übrigens: Gibts eigentlich überhaupt schon ne deutsche GC2 Fansite? Sollte mal jemand machen

Gruß, AdmiralDan
Reply #11 Top
@Vorlone
habe jetzt über Ostern etwas Zeit, käme auf einen Versuch mit den DL an... Mit der AI ist ein Punkt, wobei ich glaube, daß es funzt, da ja die Kampagne die DL zum Thema hat -> ergo nen AI ist vorhanden, die Frage ist, wie intelligent ist sie? Falls es nicht geht, müsste man halt den DL die z.B. Drengin AI (ID) geben
Zum Terraforming:
Phase 1: neue tech, welche ein neues Terraform(TF)Modul einführt
Phase 2: Schiff bauen, welches das TFM nutzt
Phase 3: Schiff funzt analog zum colonyship(click auf TF Planet, und ne MsgBox zur Bestätigung popt auf). Bin mir aber noch nicht sicher, ob man die vorhandenen "colonizeRoutinen" modden kann)
Aber da ist noch Planungsspielraum bis final 1.1

Schau grad in der Screens.str rum, und sehe, daß noch ein slot für einen 10.Gegner da ist, nur auskommentiert...
Reply #12 Top
Ambassador ich hatte schon wieder verdrengt das du ja die Trialversion bereits hast.Ja man wird älter....

Mr.Korx dann gebe dein bestes mit dem Terraformen,bei sowas hört mein Latein leider auf.Gibt es eigentlich seperate AI dateien für die Rassen oder ist das hardcodet?
Reply #13 Top
Die gibts leider nicht, scheinen kompiliert zu sein
Reply #14 Top
@ Coplann
warst du nicht derjenige, welcher mir ungefragt die Schiffe für das OmagaShipPack in gc1 "geliefert" hat?
Reply #15 Top
ich hatte einige Schiffchen für GC1 gemacht und als ich im Forum gefragt wurde auch das OK gegeben, dass diese im ShipPack verwendet werden können. Weis aber nicht mehr ob du das warst.

wäre cool wenn man eigene KI-Routinen schreiben und diese dann eigenen Rassen zuweisen könnte.
Reply #16 Top
Coplann du hast doch schon vor einigen Tagen neue Schiffe hochgeladen.Dauert das immer solange bis Stardock diese veröffentlicht?Ich frage mich was die damit machen
Reply #17 Top
ja dauert immer so 5-6 Tage. Denke morgen oder übermorgen müsste zumindest eines oder 2 der Schiffchen approved sein.

Ich schätze nicht, dass es bei Stardock einen Mitarbeiter gibt der den ganzen Tag nichts anderes macht. Schätze mal eher da wird einmal die Woche einer verdonnert sich die Sachen anzusehen und wenn dann 100 Mods darauf warten approved zu werden kann das dauern. ^^
Reply #18 Top
Mein erster Mod wartet nun schon volle 14 Tage auf approval. Dabei habe ich doch nur Miniaturisierung und Logistik aktiviert
Aber evtl. warten sie auch aus irgend einem Grund(ModFolder?) mit bis zum release von 1.1 Dann bräuchte der Mod nen erstes update
Reply #19 Top
Mr.Korx dein Mod ist jetzt da und jede Menge neue Babylon 5 Modelle von Coplann .

@ Coplann wie funktionieren die Thunderbolt Class Starfury und die Aurora Starfury (binary compressed X-File) ?
Ich kann da nirgends eine readme finden.
Reply #20 Top
prinzipiell funktionieren alle Modelle nach dem gleichen Prinzip. X und Texturen nach \GalCiv2\Gfx\Models kopieren und die X-File nach wunsch eine der Basishüllen oder Jewelries ersetzen lassen (oder GC2.xml editieren und neue Einträge hinzufügen).

Mod-Folder wird ja wohl erst ab Version 1.2 funktionieren.

Und bei mir beinhalten die ZIPs alle eine readme.txt. ^^
Reply #21 Top
Problem wenn ich die Thunderbolt Class Starfury , Aurora Starfury sowie den White Star herunterlade,dann ist das keine
Zip-Datei bei mir.Sie heisst einfach nur Datei (z.B. EF.Datei)
Problem hat sich erledigt,wenn ich die Datei in EF.zip umbenenne ist es jetzt auch eine zip.Datei die funktioniert.
Übrigens der Nial ist jetzt ok,die Größe passt auch.Zur Frage aus dem Coplann Tread, ich denke auch der White Star ist
ein wenig zu klein geraten,aber sonst ein schönes Modell.
Reply #22 Top
ah jetzt verstehe ich das Problem.

Der Name der Datei ist eigentlich z.B. "EF Thunderbolt.zip". Wahrscheinlich schneidet die Library beim Upload alles nach dem Leerzeichen ab inklusive der Dateiendung (wahrscheinlich ein Unix Fileserver, hehe).

Ich werde so Mitte nächster Woche die Größe des White Stars anpassen und die Namen der ZIPs ändern (erstmal anderen die Möglichkeit geben das Zeug runterzuladen bevor es wieder einige Tage auf Approval wartet)
Reply #23 Top
@MrKorx
Im Civilization Webring Forum habe ich was zum Terraforming gelesen.hier ein Ausschnitt des Spielberichtes:


Spielentscheidend war die Meldung, daß ich mit Hilfe einer Vorfahren-Technologie alle Planeten des Sonnensystems urbar machen konnte: Damit waren Saturn, Jupiter und Merkur ebenfalls Planeten der Klasse 11.



Das würde eigentlich heissen,die Technologie ist im Spiel schon vorhanden,du müsstest sie nur noch anpassen....
Reply #24 Top
@Vorlone
danke für die Info, jedoch hatte ich das event selbst schon--und bin seitdem auf der Suche danach, aber solche events scheinen leider hardcoded zu sein, jedenfalls nicht in der events.xml
Reply #25 Top
Hmm hab mir mal grad eure Beiträge durchgelesen. Ich spiele zur Zeit mit dem Gedanken ne Gal Civ 2 Fan Site zu erstellen...und da könnte ich einfach nen Modder Forum einbauen, aber halt nur wenn genügend interesse besteht. Die Site hätte ich wenn genügend Zuspruch kommt innerhalb von 1-2 Tagen aufgesetzt , mit Forum usw. Und nein kein Freespace anbieter sondern richtiger Webspace mit Datenbanken usw.