@ Vorlone:
du kannst alle Objekte deiner Szene drehen indem du auch beim drehen alle Objekte selektiert hast. Allerdings, an dieser Stelle macht es keinen Sinn das Schiff zu drehen. Das sollte schon wenn möglich korrekt ausgerichtet im Koordinatenursprung bleiben (damit es dann im Spiel auch in die korrekt Richtung zeigt und nicht wie mein Nial seitlich fliegt

). Stattdessen drehst du deine Ansicht (Perspektive oder Kamera). Um dann einen Dummie zu erzeugen der nach hinten zeigt folgst du den Schritten in meinem Beispiel. Du klonst den Dummie, schiebst ihn ans hintere Ende des Schiffes, platzierst ihn z.B. am Antrieb und drehst ihn dann um 180 Grad (wenn der Dummy den du klonst nach vorne zeigt). Ansonsten halt erstmal im Spiel schauen wo er hinzeigt und dann im 3D Programm genau so drehen dass er dann in die richtige Richtung zeigt. Das Schiff selbst fasse ich beim Dummy setzen garnicht an.
Für das andere Problem hast du denke ich mehrere Möglichkeiten (alles ohne Gewähr, da ich damit noch nicht viel rumexperimentiert habe, ich warte lieber bis SD endlich mal den Mod-Ordner zum funktionieren gebracht hat):
1. du kannst die Einträge unter: \GalCiv2\Data\ShipCfg ändern
dort steht drin welches Schiffsdesign wie aufgebaut wird:
z.B. S0_Overlord.shipcfg
[HULL]
Version=17
BASE_HULL=S0_Huge_1.x
Dummy09=S0_Structure11.x
Dummy09_Scale=0.737500
Dummy33=S0_Structure11.x
Dummy33_Scale=0.625000
Dummy33|Dummy14=S0_armor0.x
Dummy33|Dummy14_Scale=0.875000
Dummy33|Dummy16=S0_pointDefense0.x
Dummy33|Dummy16_Scale=0.875000
Dummy33|Dummy17=S0_shields0.x
Dummy33|Dummy17_Scale=0.875000
Dummy40=S0_Sensor0.x
Dummy40_Scale=0.875000
Dummy41=S0_Plasma0.x
Dummy41_Scale=0.875000
Dummy50=S0_Structure11.x
Dummy50_Scale=0.737500
Dummy61=S0_Structure11.x
Dummy61_Scale=0.625000
Dummy61|Dummy08=S0_armor0.x
Dummy61|Dummy08_Scale=0.875000
Dummy61|Dummy10=S0_pointDefense0.x
Dummy61|Dummy10_Scale=0.875000
Dummy61|Dummy11=S0_shields0.x
Dummy61|Dummy11_Scale=0.875000
Da wird also angegeben an welchen Dummy welche Strukturen oder Waffen angefügt werden.
Das alles zu ändern ist aber wahrscheinlich zu mühsam.
2. Du kannst stattdessen auch die gc2ships.xml editieren: dort gibt es Einträge wie:
-
Battle Axe
Frigate
This is going to hurt you more than me.
MediumHull0
Plasma0
Plasma0
Plasma0
Sensors0
BasicSupport
du könntest dann einfach folgendes tun:
-
White Star
WhiteStar <-- Name des shipcfg-Files dazu
Blub
WhiteStar <-- Name des Hüllenmodels, des X-Files also
Dann machst du dir dazu eine eigene shipcfg Datei wie oben. Nennst das Teil WhiteStar.shipcfg mit:
[Hull]
BASE_HULL=WhiteStar.x
und nix weiter.
Dann müsstest du sobald du Medium Hulls hast den White Star erhalten (und alle Computergegner auch). Wenn du nun nur einer Rasse das geben willst (am besten S6, das sind glaube ich die Custom-Rassen, das benutzt dann also nur der Spieler) dann nennst du das X-File und die Shipcfg S6_WhiteStar.
Was ich nun nicht genau weis ist ob du das alles noch in die gc2.xml eintragen musst.
3. Wenn du Kyros Mod benutzt reicht es natürlich auch alle Modelle als S100_Structure#.X in die GC2.xml einzutragen. Dann benutzt praktisch nur du die Teile als Jewelry.
Für einen richtigen Babylon 5 mod bleibt uns ohne Mod-Folder aber glaube ich nichts anderes übrig als Schritt 1+2 zu machen und dann für alle Rassen (Narn, Centauri, Menschen, Minbari, Liga) manuell alle Schiffe einzubringen.
Mehr Rassen als die 5 gehen ja offenbar nicht ohne, dass diese dann die gleichen Schiffe verwenden (da wir ja nur 5 "Appearance"-Varianten haben). Wäre toll wenn man das ändern könnte und noch S7, S8, S9 etc hinzufügen könnte. ^^
Ich persönlich mache das gerade so, dass ich als Minbari mit Alterianischen Schiffen spiele (die ersetzt wurden durch die Minbari Schiffe) und die Alterianer ausgeschaltet habe. Bisher noch niemanden gesehen der meine Schiffe benutzt. ^^
edit: blödes Forum hat die XML-Tags gelöscht. Aber du wirst sehen was ich meine wenn du selbst in die XMLs reinschaust. ^^